范特西篮球经理球员 腾讯拟向印度运动游戏平台 Dream11 投资 1 亿美元
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事实上,将其描述为体育游戏平台可能会产生歧义,让人误以为这是一家制作体育游戏的公司。根据报道原文,这是一个“”。在国内,“奇幻体育”多被称为“奇幻体育”或其音译“奇幻游戏(体育)”。
“幻想”游戏
据维基百科介绍,其历史甚至可以追溯到20世纪50年代,近年来其关注度急剧上升。由于日常幻想(Daily)玩法的出现,合肥、微博等独角兽公司也出现在这一领域。
什么是“幻想”游戏?可以简单理解为用户扮演球队管理者的角色,购买球员组合来进行比赛。与体育游戏的不同之处在于,玩家数据会根据真实游戏中的表现而波动。游戏平台通过算法评估玩家得分,玩家根据总分PK决出胜负。球员在联赛期间可以进行球员转会、交易、引援等。赛季结束后,球员将根据表现排名获得奖金。
但传统奇幻游戏的篇幅太长(与真实赛季挂钩)且节奏极其缓慢,因此《每日奇幻》应运而生。比赛时长改为一天/轮,大大加快了成绩结算的时间。当然,这也带来了新的问题,比如相当程度的偶然性(某个玩家突然冲出宇宙或者表现异常)。
由于参与者需要支付入场费并结算奖金(现金或代币),奇幻游戏经常被指责为赌博,尤其是在运气影响更大的日常奇幻模式中。
这起事件的主角此前也曾遭遇过高等法院的判决。阿米特·拉瓦尔法官认为,玩奇幻游戏需要玩家有足够的知识、判断力和相当的技巧,因此不构成赌博。
如果这笔投资成真,腾讯打算做什么?
印度快速增长的游戏市场
我们先看国内环境。随着人口红利消失范特西篮球经理球员,游戏产业增速放缓。腾讯若想保持游戏业务的快速增长,要么继续从竞争对手手中抢占市场份额,要么开拓新兴的海外游戏市场。
印度因其仅次于中国的人口红利以及近年来移动互联网的快速增长,成为众多厂商竞相争夺的目标。
2016年,印度电信服务商竞相降低手机数据资费(高达95%),导致印度移动通信快速发展。在手游论坛上,印度手游公司99 GAmes首席执行官Rith Bhat分享了一些数据。 2016年之前,印度手机用户月均流量为2亿。 2017年达到1.5GB,一年内增长7倍多。这个数字甚至超过了美国和中国。印度22.4%的手机用户现在使用智能手机。与2015年相比,印度的年度下载量猛增了215%,也成功超越美国,成为全球APP总下载量第二的国家。在中国。
据发布的报告显示,2017年,印度约13亿人口中,游戏人口约3.2亿,其中移动游戏人口占一半,约1.5亿。在印度,是绝对主流的智能手机操作系统,比例高达94%。苹果手机的使用率很低,仅占2%。数据显示,2016年印度游戏市场规模为5.43亿美元,约占全球市场份额的0.5%。移动游戏市场规模约为2.66亿美元,占整体游戏市场的48%。预计2017年印度游戏市场规模将实现50%的增长并扩大至8亿美元,移动游戏市场也将达到约2.86亿美元。
然而,面对印度游戏市场,腾讯并没有太多选择。吃鸡大战之前,腾讯在手游海外拓展上并没有取得多大成绩,《王者荣耀》在欧美市场也遭遇失败。
目前,博彩、策略和球类游戏(尤其是板球)在印度游戏市场非常受欢迎。从战略上看,、IGG等已经占据了很大的份额。博彩业以印度本土公司为主,而腾讯本身并没有适合进入当地市场的自主研发产品。
投资梦想11成为当前布局的不错选择。
梦11游戏及用户
虽然成立不久,但已成为印度“奇幻”游戏的领先平台。据报道,在印度60多家竞争对手中,Dream 11目前拥有近90%的市场份额。
它还采用日常幻想模式,用户可以选择加入的游戏,包括板球、篮球、足球和卡巴迪。
其合作伙伴Harsh Jain在接受采访时透露,“2014年,我们大约有20万用户。到2016年,这个数字增长到200万。现在接近2000万。我们的目标是到2020年吸引20万用户,1亿用户。” ”
与中国常见的游戏社交不同,印度游戏社交仍处于发展阶段。印度游戏行业的许多人都将聊天短信平台引入游戏中,让玩家可以互相交流视为即将到来的趋势。
由此看来,腾讯的投资不仅是因为看好《梦幻》游戏在印度的发展潜力,更是因为它非常重视该平台快速增长的用户数量和社交发展机会。结合腾讯2016年投资印度即时通讯社交软件Hike,未来可能出现两者合作抢占印度用户的情况。
值得一提的是,这2000万用户不包括移动终端。或许是受到腾讯的影响,2018年开始真正探索移动市场,2月份上线iOS(免费榜排名第一,但由于用户数量原因,参考价值不大),刚刚登录4月(排名快速上升)。
日常奇幻模式能否在国内爆火?
据《福布斯》报道,两大巨头2014年的入场收入为6.22亿美元,而两大巨头的入场收入为3.04亿美元。据预测,到2020年,奇幻游戏的总入场费最高将达到144亿美元,最低将超过30亿美元。
看起来很有希望,但在中国市场并不适用。
此前在《2018年,腾讯、网易会大力打“球”吗?》一文中,笔者分析了国产球类手游的情况。目前表现较好的篮球和足球手游均属于国内第四梯队(畅销前50-100名),较前两年有所提升。
传统体育游戏确实如此,但强调专业品质的奇幻游戏门槛较高,受众群体也较窄。 FSTA数据显示,2015年,美国和加拿大大约有5740万奇幻游戏玩家。男性玩家占比66%,玩家平均年龄38.6岁,66%拥有大学以上学历,51%家庭收入超过7.5万美元。高收入、高学历、高年龄与传统手游用户分布完全不同。
事实上,类似的奇幻游戏早在几年前就已在国内推出,主要集中在新浪、网易、搜狐等门户网站,但并未引起大的反响。比如曾经火爆的《梦幻篮球经理》,以及现在仍在运营的《天天NBA》等包括虎扑论坛在内的FBA(梦幻NBA)活动。
从商业模式的角度来看, 、 、 等公司的主要收入来源是玩家参与的入场费。平台收取佣金并放入奖金池,最后将奖金分配给获奖者。在国内,就像斗地主、炸金花等游戏一样,由于政策限制,只能以代币的形式进行游戏。
据网络报道,近期棋牌游戏受到严厉打击。
同时,由于日常幻想模式的出现,游戏中运气的比例有所增加,一些新手用户已经开始赌运气了。首席执行官杰森表示,日常幻想游戏更类似于在线扑克。
除了门槛高、与国外不同的文化氛围、政策法律风险等因素外,奇幻游戏并不是“花钱就能赢”,无法让氪金玩家玩得开心。这在现在的游戏环境中有些格格不入。
2014年5月,奇球地创始人陈聪在知乎上表达了这样的观点:“基于足球领域的产品和游戏存在致命缺陷,玩法不足范特西篮球经理球员,本土化程度不够(事实上无论你如何尝试本土化)并改进它,基本上就没用了。)这样的产品在过去的10年里,足球界已经做出了无数次范特西篮球经理球员,最好的结果是,流行了一段时间后,热情逐渐减退,要么失败,要么无法生存。原因很简单,需求量太小,玩法太独特,可能会存活一段时间,但玩法无法支撑中国粉丝的需求。”
如果腾讯把努力付诸行动,幻想游戏能否满足中国体育玩家的需求?